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  • 2010.11.21 스트라이다에 대한 생각.
  • 2010.11.18 내년의 나의 한글자.
  • 2010.11.15 내 스트라이다(STRAIDA) 수리.
  • 2010.10.08 DevExpress VGridControl에서 ButtonEdit를 쓸 때 버튼이 사라지는 문제.
  • 2010.10.08 Team Foundation Server 2010에서 계층형 Task 적용 방법
  • 2010.09.29 Windows 7 & 2008에서 NTFS 권한 초기화
  • 2010.09.29 멋진 컨텐츠 그러나 최악의 도서
  • 2010.09.16 앱스토어 리뷰가이드 라인

스트라이다에 대한 생각.

잡글 2010. 11. 21. 13:24

울산에서 프로젝트를 하다 구입한 제품이니까, 2009년 1월 경?  거의 2년이 다 되가는 군요..
당시에는 울산에서 숙소와 작업장 사이를 왕복할 때 탄 것 같습니다.

2009년 여름~2010년 여름 사이에는 회사가 상암동이였는데,
애석하게도 출퇴근시에 버스를 타고 다녔기 때문에, 스트라이다를 탈 기회가 그다지 없었습니다.
흔들리는 차안에서 그 길죽하게 접힌 스트라이다를 가지고 올라타기에는 모험도의 수치가 너무 높았죠.
그러다가, 강남쪽 회사로 옮기고 난 뒤,
지하철을 기반으로 출퇴근하면서 부터 스트라이다의 활용도가 급상승했고, 현재는 완전 애용 중입니다.

대략 4~5개월이 지나고 있는데, 타고 다니면서 느끼는 점은 다음과 같습니다.

1. 의외 주목 받는다.

사실 생긴거 자체가 좀 특히하게 생겼습니다. 
전체적인 자전거 모양이 삼각형인데다, 바퀴가 애들 장난감 마냥 작습니다.
뭔가 있어보이면서도 뭔가 비어 있는듯한 기묘한 모양에 사람들의 눈길을 가져가 주는 것 같더군요.
그리고 접은 후. 의외로 희안하게 길죽하게 접힌 모양새가 특이한듯 바라보는 시선을 자주 느낍니다.
과거에도 접는 자전거라는 형태로 나온 모델들이 여럿있지만,
대부분 어정쩡하게 접히는 모양이라, 반만 접혀서 결국 접으나 접지 않으나
그 차지하는 면적은 거기서 거기의 느낌을 많이 받습니다.
(차 트렁크를 기준으로 보면 거의 대부분을 차지합니다.)

하지만, 스트라이다는 일단 접으면 나름 꽤 많이(?) 접히는 편입니다.
최소한 바퀴가 나란히 포개지는것만으로도 그 접히는 형태는 훌륭하다고 볼 수 있죠.
그러다 보니 의외로 접힌 스트라이다의 모습에 갸우뚱하시는 분들이 많이 볼 수 있습니다.
특히 어르신들은 이 부분을 놀랍게 생각하시는 경우가 많고,
간혹 용기 있으신 분들은 어디서 산거인지, 가격은 얼마인지등을 물어보시는 경우가 종종있더군요.
(물론 50만원대의 가격에 고개를 좌우로 흔드시고 그냥 허허 웃으시며 지나가십니다 (笑))

 

2. 흔들린다. 의외로 많이.

일단 속도를 낼 수 없습니다. 핸들은 흔들림은 상상을 초월합니다. 평탄한 길을 가는데도 좌우로 핸들이 마구 움직입니다.
접힐때 핸들 부분도 약간 꺾이듯 들어가기 때문에, 핸들과 본체를 연결하는 부분이 일반 자전거와는 사뭇 다릅니다.
즉 핸들 연결 조인트 부분이 좌우 뿐만 아니라, 상하로도 움직입니다. 
이 부분은 아래쪽 프레임이 잡기 때문에 실제 주행 중에는 상하로 움직이지는 않습니다. 하지만, 역시 힘들어가는 곳이
미묘하게 다른 이유 때문인지 여튼 핸들이 쉽게 움직여 버립니다. 그래서 인지 속도를 내면 핸들 잡는 손에 자연스럽게
힘이 들어가더군요. 의외 무섭습니다(笑) 게다가 차체도 덜덜 거리는 기분도 한결 공포감을 조성합니다.

하지만, 속도만 안내면(특히 Down-hill에서) 별 문제는 안됩니다.  보통 사람들이 가볍게 뛰는 정도의 속도를 유지하면,
제어하기도 편하고 걷는 것과는 다른 편안함까지 느껴집니다.  대략 정속이 유지되면 가끔 한 손 핸들질도 종종합니다.

 

3. 장시간은 포기.

한 가격하는 자전거들은 안장 부터 슈츠까지 해서 제대로 갖추는데 그 이유 중 하나가, 안장이죠.
일단 투어링 같은 것 뛰면 2~3시간은 달리는데, 엉덩이가 아프면 어디 달릴 마음이 들겠습니까?
그러한데.. 스트라이다의 승차감은 어떻겠습니까? 일단, 휴대성을 그나마 최선을 하다 보니,
안장도 그에 맞출 수 밖에 없지 않을까요?

사람마다 개인차가 심하겠지만, 일단 제 상태로 볼때, 1시간 이상은 무리였습니다.
예전에 친구와 함께 스트라이다를 끌고 안양천을 누벼봤는데 역시 힘들더군요.
다리나 팔 따위는 아직도 달릴 수 있어! 더 가도 돼!를 외치지만…

엉덩이를 들고 달리기엔 그 하중을 버틸만한 바퀴도 아니고,
자전거의 좌우 쏠림 현상도 현저히 늘어나기 때문에 그 어떤 방법도 도움이 되지 않았습니다.
결국 내려서 한 1~20분 걷다가 다시 타는 수 밖에는…

출퇴근 시에는 대개 지하철에서 시간을 보내기 때문에, 장시간을 타지는 않습니다.
그래서 별 부담도 생각도 없었던 것 같습니다.

 

4. Up-Hill은???????

대략 경사 15% 내라면 튼실한 허벅지의 소유자라면 해볼만 합니다.
바퀴 돌리는 축과 패달 축 비가 있어서 그나마 힘은 들지만 달릴 수 있습니다.
하지만, 힘이 남더라도, 간혹 스트라이다의 비명을 듣기도 합니다.
특히 고무로 된 체인에서 Tick! Tick! 거리는 소리를 자주 듣게 됩니다.
동력을 전달하는 기어 부분과 고무 체인간의 미묘한 엇갈림으로 인해서 발생하는 소리 일겁니다.
메뉴얼 상에서는 이 Tick 소리 잦으면 고무 체인의 장력을 높여야 된다지만,
평지도 아닌 언덕을 내달리다 나는 소리니까.. 장력 높여도 의미가 없다는 것이겠죠.

싸구려 MTB도 최소한 기어변속이 있어서 언덕 올라갈때 모드로 기어를 내리면 되겠지만,
스트라이다에서는 스트라이다의 목적 정신에 위배(?)되는 기능이기에 그냥 다이렉트로 힘 전달 됩니다.
즉, 언덕 보이시면 가뿐히 내리셔서 핸들 잡고 올라가시기 바랍니다.

 

5. 타이어 바람 넣기.

사실 스트라이다를 사기 전까지만 해도 바람 넣는 방식에 대해서 크게 생각을 안했습니다.
스트라이다의 바람 넣는 방식이 슈레더 방식이라고 하는데요. 그 기능의 장단점에서 부터, 자세한 역사는 잘 모릅니다.
단지 자동차 바퀴의 바람넣는 방식과 비슷하다는 정도 밖에 모릅니다.
처음에는 바람 넣는 펌프를 사서 해볼려고 했는데, 펌프질 하다가 흘리는 땀을 보면서 자연스럽게 펌프에 대한 생각을
접었습니다.  (삽질 같았습니다 - -;;)

다음으로 컴프레샤를 구하려고 했는데, 대부분이 에어브러쉬 용이였고, 진정한 컴프레샤는 한 가격들을 하더군요.
결국 자전거 포집에가야 하나… 했습니다.
그러다가 문득 G-Market 에서 자동차 바퀴 바람 넣는 장치를 보게 되었고, 가격도 저렴하더군요. ( 리치테크라는 업체 제품 )

시가짹으로 동작하는데, 제일 마음에 드는 것은 역시 공기압 표시기능이였습니다.
일단 메뉴얼 상으로 45~65 Psi 로 충전하라고 하는데, 이 기계로 대략 60 정도 맞추면 63~4정도 들어가더군요.
공기 주입구에서 빼면 바람 빠지는 소리가 슈우우우욱~ 그럼 대략 50 정도로 맞춰지는거 아닌가 싶습니다(笑)

여튼 던롭이든 슈레더든, 넣는 방식이 의외로 편해서 좋았습니다.

단 스트라이다는 타든 안타든 조금씩 바람이 샌다고 하더군요. 결국 3~4일 혹은 1주일 내로는 한번씩 타이어 체크가 필요합니다.

 

 

우연히, Bruce 님 홈페이지에서 스트라이다(strida)를 사지 말아야할 5가지 이유를 보고 쓴 글입니다.
스트라이다에 대한 단순한 호기심이나, 막연히 편해 보인다는 생각으로
지르시는 분들에게는 절대 보여드리고 싶은 글입니다.

저 역시 Bruce 님과 비슷한 의견입니다.
만일 출퇴근 할 때 쓴다고 한다면, 대중교통을 무엇을 주로 쓰시는지 부터 체크하세요.
혹시 버스라면 정중하게 포기하라고 말씀 먼저 드리구요.
(상하좌우로 흔들리는 차내에서 꿋꿋하게 서있기도 힘들 뿐더러 좁은 탑승구 뚫고 가기도 수월치않습니다.)
지하철이라면 (양손을 들어 만세를 안하면 성추행범으로 오해받을 정도로) 사람 많다면 역시 포기하세요.
최종적으로 이 스트라이다를 통해 움직이는 동선 중에 Up-hill 이 많으면 역시 … 좀 …

단순 취미용이라시면 걍, 인근 자전거 판매점에서 MTB 20 만원대 제품을 골라서 타세요. 그게 최고로 좋을 것 같습니다.
( 제가 타고 다니려고 지른 22만원짜리 MTB. 지금은 저희 아버지의 애마가 되버렸습니다.)
그래도 평지 같은곳을 누빈다면 나쁘지 않습니다. 도시의 보도도 미친듯하게 울퉁불퉁 안해도 탈만합니다.
게다가 차 안에 우겨 넣기도 좋습니다. ( 모닝 뒷자석 양보하면 들어갑니다. 일반 승용차라면 트렁크안에도 가뿐히 넣습니다)
차로 외각을 나간 뒤, 가볍게 자전거 여행을 하기도 나쁘지 않거든요.

일단 제 결론은 대중교통과 얽혀서 이동하거나 가까운 곳을 휙하니 갔다오기에 괜찮은 것 같습니다.
그 이상의 휴대성을 원하면 브롬톤을, 그 이상의 기능성을 원하면 MTB를 강력 추천합니다(笑)

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내년의 나의 한글자.

잡글 2010. 11. 18. 19:16

일본에는 연하장을 보내는 관습이 아직 남아 있습니다.
그래서 매해 안부를 묻기 위한 연하장을 많이 보내는데요.
그 전체적인 우편 관리하는 우편국에서 재미있는 프로그램을 만들어서 제공하네요.

( 이 프로그램은 시후 누님의 미투데이 글을 보다가 발견했습니다 : http://me2day.net/siwho )

 

"금년의 일문자” . “올해의 한글자” 라는 것으로 일종의 점보기 같은 것입니다.

일본은 이미 많은 부분이 서양화되서 사실 생년월일을 넣을 때 그냥 양력으로 넣으면 될 것 같습니다.

사이트 URL은 http://yubin-nenga.jp/hitomoji/index_off.html 입니다.

 

일본 사이트다 보니, 전부 일본어로 적혀 있긴 하지만, 간단합니다.

날짜 칸에 자신의 생일 넣고, 아래 쪽에 있는 붉은색 버튼을 클릭합니다.

 

그러면, 무언가 애니메이션이 나오고, 맨 나중에 자신의 한자를 보여줍니다.

글자 밑에 두가지 글자가 나오는데, 지금 나온 글자를 그림으로 다운로드 할 때 씁니다.

왼쪽 건, 족자가 있는 모드, 오른쪽건 글자만 있는 것이라고 보면 됩니다.

 

제 것을 한번 열어보면 말이죠…일단 양력으로 넣어봤습니다.

흠.. 중도를 지키라는 의미 같긴 합니다.
아마도 좌우로 하염없이 흔들릴 스스로가 상상이 됩니다.

더욱 중심을 지키라는 말 같군요.

 

이번엔 음력으로 넣어봤습니다.

꿈꾸라 하는 군요. 네, 지금 이 회사에서 작지만 여튼 꿈을 꾸고 있습니다.
꿈은 언젠가는 깨게 되지만 지금은 깨고 싶지 않군요.

노력해야 겠습니다.

 

마지막으로 여친님 생일을 넣어보았습니다. 음력 생일은 윤달이기 때문에, 
자동  터부(?)시 되어 양력만 넣었습니다.

때를 정확히 맞추고 때를 기다리라는 의미 같습니다.
조급해 하지 말고, 준비를 차분하게 하라는 것 같습니다.

그 “때”가 되는 순간을 잡으라는 의미겠지요?

 

한번 당신의 글자를 만들어보세요.  생일만 넣어보면 쉽게 나오니까요.
( 당연, 한자를 잘 모르면 초큼 의미 불명이겠지만요 (笑) )

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내 스트라이다(STRAIDA) 수리.

잡글 2010. 11. 15. 13:38

저번 주 금요일.

청담역에서 내려서 타려고 하는데, 갑자기 뒤쪽이 주저앉은 기분에, 바닥의 느낌이 엉덩이로 그대로 느껴져서 뭐지.. 하고 뒷바퀴쪽을 보자, 바람이 전혀 없었다.

바람이 빠지더라도, 이 정도는 아닌데 라는 의구심에 손으로 타이어를 누르자, 아무런 저항감 없이 푹… 완전 펑크 내지 파스의 느낌이 팍.

 

결국 회사까지 질질 끌고오고, 저녁에 수리 관련 검색을 했다.

한바다 스포츠 였나? 거기가 총판이라고 했는데, 그 곳을 검색하려다가 보니, G20이 겹쳐 망설이고 있었다. 그래서 다른 각도로 다른 이들은 스트라이다를 어떻게 수리했는지를 검색했다. 그러다가 나온게 OMK.

OMK 관련 검색을 해보니, 회사 근처에 있는 4거리(차관 아파트 앞 사거리)  한쪽 귀퉁이에 위치해 있었다.

그래서 점심 먹고 슬금 슬금 찾아갔다.

의외로 찾기는데는 어려움이 없었다. (길가 이고, 가게 앞면에 주르륵 서있는 자전거 만으로도 충분히 위치 찾기는 어렵지 않다)

일단 들어가자, 수리 담당하시는 분이신지, 모자 쓰신 분이 맞아주었다.

“펑크인지, 파스인지 잘 모르겠네요… “ 라고 이야기를 꺼내자,

맨먼저 내 위아래를 살펴보시더니, “혹시 타던 중에 터지셨나요?” 라고 되묻는…

 

가만히 생각해보니, 내 몸무게 오바로 인한 문제가 아닌지 체크부터 하시려는듯..

당근 아니니, 아니라고 했고, 일단 문제 체크를 위해 가지고 내려 갔다.

 

내려가니 스트라이다를 스탠드에 매달았다. – 개인적으로 무척 가지고 싶은 느낌을 받은 스탠드! – 그리고 문제의 뒷바퀴를 이리저리 살펴보더니,

“이런 이상한 핀이 박혔군요. “

하더니 뽑다가 툭.. 뿌러짐.

“이런…”

타이어를 주걱으로 벗기고 튜브를 빼냈다.

일단 타이어 고무를 이리저리 돌리면서 체크.

“흠.. 유리조각이 많이 박혀 있군요. 지금 대략 3~4개 뽑았는데.. 혹시 공사장을 다니셨나요?”

“아.. 아뇨 –_-;;;”

하긴 내 사는 곳까지 가는 길 사이에 유리집이 있긴 한거 같지만 –_-;;

여튼 문제의 원인의 핀 꼬다리를 결국 찾았다.

하.. 무슨 낚시 바늘 같이 생긴게.. 저렇게 박혔으니..

영업적 멘트였는지 모르겠지만, 이런 저런 이야기를 건네는..

“튜브는 생각보다 많이 찢어져서 그냥 쓰기는 문제가 있어 교체가 필요하네요.. 타이어는 아직은 더 타실 수 있지만, 휠쪽에 좀 많이 파인게 걸리네요. 그래도 일단 계속 쓸 수는 있습니다…”

뭐 대충 저런 이야기 였는데, 거 사람 타고 다니는 건데, 굳이 뭐 할 것도 없고, 그냥 전부 교체를 요청했다.

일단 튜브 갈고 타이어 갈고. 아, 그리고 예전에 살때 딸려 왔던 스탠드 연결 부위도 떼버렸다. (거 이런 옵션 달아 옥션에다 스트라이다를 비싸게 팔았다는 어떤 블로거의 이야기를 듣고 초큼 광분하게 한..)

일단 이런 저런 교체를 했는데, 애석하게도 그 때 초큼 비싸보이는 자전거를 든 진정한 봉이 되실 손님이 나타나시는 바람에 결국 점검은 제대로 받지는 못했다. –_-;;;;

 

아쉬움을 달래고 돈 계산을 했다.

타이어 22,000, 튜브 12,000

 

어떤 썩을 녀석인지 모르겠지만, 내 스트라이다 바퀴에 저따위 것을 박아서리 괜한 돈을 쓰게 만들었다. – 의외 가격도  -_-;;; -

 

여튼 수리후의 스트라이다는 다시 잘 굴러갔다.

오늘 퇴근은 초큼 편하게 할 수 있을 거 같다.

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DevExpress VGridControl에서 ButtonEdit를 쓸 때 버튼이 사라지는 문제.

기술자료/.NET 2010. 10. 8. 16:26

정확히는 버튼이 사라지는 문제는 아니고, 단지, Focus가 된 부분만 버튼이 보이는 문제를 의미한다.

VGridControl 에 ButtonEdit를 가져다 붙인 것인데, 이상하게 Focus 가 된 줄만 버튼이 보이고, 나머지는 보이지 않는다. 다른 줄에 Focus를 보내면 그제서야 나온다는…

이 속성 값이 어디서 설정하는 것인지 한 참을 찾다가, DevExpress의 Support 페이지에서 찾았다.
(http://www.devexpress.com/Support/Center/p/Q96026.aspx)
Foucs가 안가더라도 모두 보이게하는 방법을 찾고 있었다.

간단했다. Grid 개체에 ShowButtonMode 라는 Property에 ShowAlways로 설정하면 되었다.
코드로 표기하면 아래와 같다.

gridCtrl.ShowButtonMode = DevExpress.XtraVerticalGrid.ShowButtonModeEnum.ShowAlways;

그러면 원하는 형태인 모든 Row에 해당 컨트롤들이 보인다.

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Team Foundation Server 2010에서 계층형 Task 적용 방법

기술자료/개발도구 2010. 10. 8. 10:15

Visual Studio를 써서 팀 작업을 할 때, TFS(Team Foundation Server)를 활용할 때가 있는데, 단순한 소스 버전관리를 벗어나서 실제 각 작업에 대한  계획이나, 한 내용들을 기입할 수 있다.

Agile 기반으로 프로젝트를 만들었다면 Bug, Issue, Task, Test Case, User Story 등 원한 형태로 생성이 가능하다.
지금 현재는 Task들을 정리해서 기록하여 정리하고 있다.
그런데, 2010 부터는(정확히는 2008 부터 되는 것 같으나, 2008은 사용해본 기억이 없음) 이 Task들을 계층적으로 적용할 수 있다고 한다. 그래서 마치 MS Project 에서 Task 밑에 Task 개념으로 표시하는 방법으로 구성할 수 있다.

몇가지 삽질을 하고 난 뒤, 그 표현 방법을 소개하려고 한다.

1. Task 생성.

Task 생성은 간단하다. 일단 Team Explorer를 띄우고 Work Items 위에서 메뉴를 띄워 New Task를 선택한다.

간단하게 만들도록 한다. 최소한 제목만 제대로 넣어도 된다.
그리고 Assigned To: 에서 자신의 이름을 꼭 넣도록 하자. 그래야 자신의 내용을 쉽게 찾아 볼 수 있다.
그리고 Save Work Item을 꼭 눌러서 내용을 저장해서 서버에 올리도록 한다.
 

2. 하위 Task 생성.

다시 Team Explorer 에서 Work Items –> Team Queries 안에서 My Tasks를 클릭해서 열도록 한다.
그러면 앞서 넣은 Task를 볼 수 있는데, 그 Task 에서 오른 쪽 클릭을 눌러 “New Linked Work Item”을 눌러
상위 혹은 하위 작업을 추가한다.

그러면 Link Type 선택과 기본적으로 필요한 이름과 설명 정도를 넣는 창이 나온다.

여기서 Link가 되는 형태(Link Type)에는 여러가지 종류가 있다.

  • Child : 앞서 선택한 작업을 Parent로 두는 하위 작업을 만들 때 사용한다.
  • Parent : 앞서 선택한 작업을 Child로 포함하는 상위 작업을 만들 때 사용한다.
  • Predecessor : 앞서 선택한 작업을 하기 위해 먼저 처리할 작업을 만들 때 사용한다.
  • Relate : 앞서 선택한 작업과 일부분 혹은 전부가 연관되는 형태의 작업을 만들 때 사용한다.(수평적 연결)
  • Shared Step : 앞서 선택한 작업을 수행하기 위한 공통적인 작업을 만들 때 사용한다.
  • Successor : ??
  • Test Case : 앞서 선택한 작업에 대한 테스트 작업을 만들 때 사용한다.
  • Tested By : ??
  • Tests

그런데,실제로 단순하게 계층형 작업 구성을 할 때는 Child와 Parent 만 사용할 것이다.
(프로젝트의 진행상 Task가 복잡하게 나열되면 거의 대부분의 유형의 Link들을 사용할 것 같다.)

일단, Child 든 Parent 든, Task를 만들도록 한다.

만든 뒤, 아랫쪽 정보들이 나온 탭 중에 All Link를 누르면 현재 설정한 대로 Link가 걸렸는지 체크가 가능하다.
(상위 작업의 Child로 만들었으므로, 상위 작업이 Parent로 표시)

확인이 되었으면 Save를 꼭해서 서버에 저장하도록 한다.

3. Query View를 바꾸기.

자, 그런데, Parent 관계를 세우기는 했는데, My Tasks를 열어 보면 가관이다.
아무리 링크를 걸고 넣어도 나오는것 쭉 나열형 뿐!

이를 계층형으로 표시하는 것을 바꿔야 한다.
바꾸려면, 보기를 위한 Query를 수정한다.
수정하려는 Query 항목에서 메뉴를 띄운 뒤, Edit Query를 한다.
여기서는 어차피 My Tasks만 보니까, 당연히 My Tasks에서 Edit Query를 해본다.

다른 부분은 손대지 말고, Type of Query 부분에서 Tree of Work Items를 선택한다.

어떻게 나오는지 체크해보려면 아래 쪽에 있는 Task들에서 Refresh를 해서 보도록 한다. 그러면 최소한 어떠한 형태로 나오는지 미리 보여준다.

이제 테스트 까지 완료되었으면 Save Query 버튼을 눌러 꼭 저장하고 닫도록 한다.

그러면 다음 부터는 계층형으로 Task를 볼 수 있다.

 

4. 기존 Task들을 계층화 시키기.

위의 방법은 새로운 Task를 추가할 때 이야기라면, 이번에는 기존에 만들어진 Task들의 관계를 맺을 때다.

만일 기존에 “예전작업”이라는 Task가 있었는데, 이 작업을 상위 작업 아래에 넣는 방법을 예제로써 언급할 것이다.

먼저 예전 작업이든, 상위 작업이든, 연결의 중심이 될 항목에서 메뉴를 띄워 “ Link to An Existing Item…”을 선택한다.

그러면 이 기준 작업(여기서 선택한것은 예전 작업)을 기준으로 어떻게 누구를 붙일 것인지를 입력할 수 있는 창이 뜬다.

이 예전 작업이 상위 작업아래로 들어갈 테니, Parent로 고치고…

Work item IDs 에서 Browse 버튼을 클릭해서 기존 Item을 찾는다.

연결된 Item이 위치한 Project를 선택하고(특별한 경우가 아니면 그대로 둔다.) Saved query 중에서 원하는 아이템이 보이는 Query를 선택한다.
그리고 하위에 Find 버튼을 눌러서 아이템을 나열시켜 원하는 아이템을 선택한다.
( 느낌표 표시가 난 Task는 자기 자신으로 선택하지 말자! )

OK를 누르면 항목이 자동으로 채워진다. 그림으로 확인해보고, 이상 있으면 수정하고, 없으면 OK를 클릭한다.

그럼 위의 내용대로 해당 Task의 수정화면이 뜨는데, 내용을 적당히 수정하고, 상단의 Save Results을 클릭한다.

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Windows 7 & 2008에서 NTFS 권한 초기화

기술자료/OS 2010. 9. 29. 16:43

NTFS로 포멧된 폴더에 다양한 사용 권한을 걸어 사용하다가,
운영체제를 자주 변경하는 경우, 데이터용으로 사용한 파티션의 파일들이
알 수 없는 권한이 걸려 Access Denine이 걸리는 경우가 많다.

보통 C:\는 운영체제용으로 사용하고, D:\를 데이터로 하는데, C:\ 야 설치 중에 Format을 하니, 큰 문제가 없지만, 백업 처럼 사용하는 D:\ 드라이브에서는 어떻게 될지 모른다. 특히 공유 폴더들을 설정하거나, 개인용 폴더 설정등을 하다가 보면, 자신도 모르게 파일 권한이 변경이 되어 있고,
나중에 운영체제를 바꿔서 해당 폴더를 접근하려다 보면, 접근 불가에 빠진다.
그렇다고 속성을 열어서 이렇게 저렇게 수정해봐도 도저히 불가능한 경우에도 빠지게 된다.

이 경우 보안 속성을 어떻게든 초기화 해야 하는데, 이 경우에 처리하는 방법이다.

1. 시작 –> cmd를 검색 –> cmd를 관리자 권한으로 실행한다.

2. 권한을 바꾸려는 폴더 이름이 D:\Works 면 다음과 같이 입력한다.

icacls D:\Works /T /Q /C /RESET

만일 드라이브 전체라면, 해당 드라이브로 옮겨가서 D:\Works 대신 * 라고 넣는다.

icacls * /T /Q /C /RESET

3. 기다린다.

 

파일이 많으면 생각보다 긴 시간이 소요된다.
이렇게 바꾸면 최소한 기존에 설정된 각종 보안 설정 값들이 초기화 되서, 접근 되지 않는 경우가 많이 없어진다.

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멋진 컨텐츠 그러나 최악의 도서

잡글 2010. 9. 29. 08:56
꿈속에서 만나요 꿈속에서 만나요
무라카미 하루키(Haruki Murakami), 윤병모 | 세시 | 20100630
평점
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무라카미 하루키의 정신세계는 다른 여타 저작 소설들만 봐도,
어느정도 파악될 정도로 유명하다.
정말 재미 있다. 그가 소설을 쓰기 전에 따로 적은 네타(글 소재들)들이 
가득 담겨 있는 내용이라, 이야기의 흐름은 없지만,
혼란스럽기도 하며, 판타지스럽고, 현실적인 내용들이 모두 담겨 있다.
읽어보면 정말 희안한 관점으로 희안하게 내용을 보는 구나 싶다.

하지만, 이 번역본은 최악이다.
단편 단편, 갑자기 떠오른 듯한 단어들 별로 이야기가 약 1~2페이지 분량으로
되어 있는데, 각 이야기 별로 오타가 최소 1개씩은 있다.(심하게는 한 에피소드에서 오타 퍼레이드까지..) 그냥 웃어 넘길 수 있는 레벨의 오타가 아니였다. 
심지어는 고유 명사 마저도 그런 식으로 오타를...
점점 눈에 심하게 띄니까, 이젠 내용을 왜곡하는 느낌까지 받는다 
이야기 자체가 눈에 잘 들어오지도 않아 다시 처음 부터 읽는 경우도 발생했다.


무라카미 하루키만의 색다르며 재치넘치는 언어 표현들은 
말끔히 거세당한 기분이다.

나중에 일본에 들를일이 생기면, 이 책의 원판이나 구해봐야 겠다.
중고본이겠지만,  차라리 그 만의 색을 보여주는 내용을 직접 구해서 봐야 겠다.


정말이지.. 인터파크 E-Book 컨텐츠들...

점점 정나미가 떨어지고 있다.
(이런 일이 어디 한두번이여야지 -_- 원 )

이글은 "인터파크도서"에서 작성되었습니다.
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하인도1

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앱스토어 리뷰가이드 라인

기술자료/ETC 2010. 9. 16. 10:25

이 모든 자료는 apple.com과 AppsNext.com에 그 권한이 있습니다.

(한글) 앱스토어 리뷰가이드 라인

제공: iPhone 개발의 모든 것- AppsNext.com   

우리는 당신이 iOS를 위한 어플리케이션을 개발하려고 하는 것을 매우 기쁘게 생각합니다. iOS 앱 개발은 직업적, 금전적으로 수많은 개발자들에게 도움을 주고 있는 작업이며, 우리는 당신이 이 성공적인 개발자들의 대열에 합류하길 기원합니다. 우리가 앱스토어 리뷰 가이드라인을 작성한 것은 이번이 처음입니다. 우리는 이 리뷰가 당신이 앱을 개발하는데 발생할 수 있는 문제에 대해 명확한 지침을 제공해줄 수 있을거라고 기대하며, 그로 인해 앱 승인 절차를 빠르게 할 수 있을거라고 생각합니다.

우리는 앱을 책이나 노래 따위의 우리가 취급하지 않는 것들과는 다르게 보고 있습니다. 만약 당신이 종교를 비판하고 싶다면 책을 쓰십시오. 만약 당신이 섹스에 대해 묘사하고 싶다면 책을 쓰거나 노래를 만들거나, 혹은 의학적 서류를 만드십시오. 구분하기 다소 복잡할 수 있습니다만, 우리는 그런 류의 컨텐츠들을 앱스토어에 등록하지 못하도록 결정하였습니다. 하기의 지침들을 인지하는 것이 당신들의 앱 개발에 도움이 될 것입니다.
많은 아이들이 앱들을 다운받고 있으며, 부모들이 별도로 아이들을 위한 컨트롤 장치를 세팅하지 않는 한 아이들의 앱 다운로드를 제어할 수 있는 방법은 없습니다. (많은 부모들이 보통 그 장치를 세팅하지 않습니다.) 우리가 아이들에게 나쁜 영향을 주지 않도록 항상 주의하고 있음을 주지하십시오.
앱스토어에는 250,000개가 넘는 앱들이 있습니다. 더 이상의 의미없는 앱들은 필요없습니다. 당신이 만든 앱이 실용적 으로 쓸모있거나 혹은 지속적인 즐거움을 제공할 수 없다면 우리는 그 앱을 승인하지 않을 수 있습니다.
만약 당신이 만든 앱이 고작 며칠 사이에 조잡하게 만들어졌다고 보이거나, 당신의 친구들에게 보여주기 위해 연습용 으로 만든 앱을 스토어에 올릴 경우 해당 앱들은 승인 받지 못할 것입니다. 많은 전문 앱 개발자들은 자신들의 양질의 개발물이 아마추어들이 유희로 만든 것들과 같이 앱스토어에 전시되는 것을 원하지 않습니다.
우리가 판단하기에 선을 넘었다고 보이는 컨텐츠나 행동을 다룬 앱은 승인을 거부당할 수 있습니다. 당신이 그 기준이 무엇이냐고 묻는다면, “보면 알것입니다.” 라고 대답하겠습니다. 우리는 당신들 역시 그 기준을 충분히 인식할 수 있을 거라고 생각합니다.
만약 당신의 앱이 승인을 거부당했을 경우, 당신은 우리가 제공하는 Review Board를 통해서 이를 어필할 수 있습니다. 당신이 이런 프로세스를 따르지 않고 언론사에 우리를 비난한다고해서 그 문제를 해결하지는 못할 것입니다.
이 가이드라인은 지속적으로 업데이트될 수 있습니다. 만약 새로이 개발된 앱이 새로운 문제점을 야기할 경우 우리는 새 룰을 언제든 추가할 수 있습니다.어쩌면 당신이 만든 앱이 그것을 불러올지도 모릅니다.

마지막으로, 우리는 당신이 개발하는 앱을 매우 좋아하며 당신이 하는 일들에 존경심을 가지고 있습니다. 우리는 앱 개발에 있어서 당신의 능력을 최대한 발휘할 수 있는 최고의 플랫폼을 구축할 수 있도록 노력하고 있습니다. 어쩌면 당신이 보기에 우리의 통제가 지나치다고 생각할지도 모르지만, 만약 그렇다면 그건 우리가 고객의 입장에서 생각하고 그들이 우리의 제품을 통해 양질의 경험을 할 수 있도록 신경쓰기 때문 일 겁니다. 그런 생각은 당신들 대부분도 아마 마찬가지일겁니다.

목차

1. 약관
2. 기능성
3. 메타데이터, 등급, 순위
4. 지역
5. 알림서비스 (푸쉬 노티피케이션)
6. 게임센터
7. 전자광고
8. 상표, 상품외장
9. 미디어 컨텐츠
10. 유저 인터페이스
11. 구입, 통화
12. 긁어오기, 종합
13. 기기에 손상
14. 개인적인 공격
15. 폭력성
16. 거부감을 주는 컨텐츠
17. 사생활
18. 포르노그래피
19. 종교, 문화, 인종
20. 컨테스트, 경품, 복권, 추첨
21. 자선, 기부
22. 법적 요구사항

1. 약관

1.1     앱스토어의 어플리케이션을 개발하는 개발자로서 당신은 Program License Agreement (PLA), Human Interface Guidelines (HIG), 그 외에 다른 애플과 맺은 라이센스 혹은 계약들에 종속된다. 하기의 룰과 예시는 당신이 만드는  앱이 승인을 받는데 도움을 주기 위한 것이지 다른 협의문을 수정하거나 그에 종속된 조항을 무효화하기 위함이 아니다.

2. 기능성

2.1     (시스템을) 고장내는 앱은 승인하지 않는다.
2.2     버그가 발견되는 앱은 승인하지 않는다.
2.3     개발자가 명시한대로 작동하지 않는 앱은 승인하지 않는다.
2.4     문서 상의 설명과는 일치하지 않는 숨겨진 요소 혹은 불법적 요소를 포함한 앱은 승인하지 않는다.
2.5     공개되지 않은 API(어플리케이션 프로그래밍 인터페이스)를 사용한 앱은 승인하지 않는다.
2.6     할당된 공간 외의 곳에서 데이터를 읽거나 쓰는 앱은 승인하지 않는다.
2.7     어떤 방식이나 형태로든 코드를 다운받는 앱은 승인하지 않는다.
2.8     다른 실행 가능한 코드를 인스톨 혹은 실행시키는 앱은 승인하지 않는다.
2.9     “베타”, “데모”, “체험판” 혹은 “테스트” 버전인 앱들은 승인하지 않는다.
2.10   아이폰 앱은 별도의 조정없이 아이패드에서도 사용할 수 있어야한다. 해상도는 아이폰과 동일, 아이폰3GS의 2배 이다.
2.11   앱스토어에 이미 있는, 그중에서도 특히 유사한 종류 여럿이 존재하는 앱을 복제한 앱은 승인하지 않는다.
2.12   실용적으로 유용하지 않거나 지속적인 오락적 가치를 제공하지 못하는 앱은 승인하지 않는다.
2.13   마케팅이나 광고가 주목적으로 제작된 앱은 승인하지 않는다.
2.14   명확하게 명시되지 않은 속임 혹은 가짜 기능을 제공하기 위해 만들어진 앱은 승인하지 않는다.
2.15   20메가가 넘는 크기의 앱은 무선 네트워크를 통해서 다운로드할 수 없다. (앱스토어에서 자동적으로 이를 방지함)
2.16   멀티태스킹 앱은 백그라운드 서비스를 그것들의 기본적인 목적에 맞게 사용해야한다.
          (예: 인터넷전화, 오디오 플레이백, 지역, 과제수행, 지역 공지 등)
2.17   웹브라우징하는 앱은 IOS WebKit framework와 WebKit Javascript를 반드시 사용해야한다.
2.18   알코올 혹은 법적으로 금지된 물질의 과도한 소비를 조장하거나, 미성년자의 음주 및 흡연을 조장하는 앱은 승인 하지 않는다.
2.19   잘못된 진단결과 혹은 기타 부정확한 기기 정보를 제공하는 앱은 승인하지 않는다.
2.20   앱스토어에 유사한 앱의 여러가지 버전을 올려서 “스팸질”을 하는 개발자는 iOS 개발자 프로그램에서 퇴출한다.

3. 메타데이터 (이름, 설명, 등급, 순위 등)

3.1     다른 모바일 플랫폼의 이름을 명시한 메타데이터를 포함한 앱은 승인하지 않는다.
3.2     플레이스홀더 텍스트를 포함한 앱은 승인하지 않는다.
3.3     앱 설명에서 앱 컨텐츠, 기능과 상관없는 기술을 한 앱은 승인하지 않는다.
3.4     아이튠스 커넥트 상에 표시되는 앱의 이름과 기기 상에 표시되는 앱의 이름은 서로 비슷해야한다.
          이는 혼란을 피하기 위한 목적이다.
3.5     앱의 큰 아이콘과 작은 아이콘은 혼란을 피하기 위해 서로 비슷해야한다.
3.6     4세 이상 등급을 지키지 않은 앱 아이콘과 스크린샷을 포함한 앱은 승인하지 않는다.
3.7     앱 컨텐츠에 맞지 않는 카테고리, 장르를 표기한 앱은 승인하지 않는다.
3.8     개발자는 자신의 앱에 적합한 등급을 매길 책임이 있다. 부적합한 등급은 애플이 수정할 수 있다.
3.9     개발자는 자신의 앱에 적합한 키워드를 부여할 책임이 있다. 부적합한 키워드는 애플이 수정하거나 삭제할 수
          있다.
3.10   거짓 리뷰, 돈을 주고 작성한 리뷰, 혹은 기타 부적합한 방법으로 유저 리뷰 혹은 앱스토어 상의 차트 순위를 조작 하거나 부풀리려는 시도를 한 개발자는 iOS 개발자 프로그램에서 퇴출한다.

4. 지역

4.1     지역 데이터를 수집, 전송, 혹은 사용하기 전에 해당사항에 관해 사용자의 합의를 공지하지 않거나 득하지 않은 앱은 승인하지 않는다.
4.2     지역 데이터에 근거한 API를 통해 자동차, 비행기 혹은 기타 기기들의 자동, 자주적인 조작을 하고자 하는 앱은 승인하지 않는다.
4.3     지역 데이터에 근거한 API를 통해 발송, 차량관리, 혹은 긴급 서비스를 하고자 하는 앱은 승인하지 않는다.

5. 알림서비스 (푸쉬 노티피케이션)

5.1     APN(애플 푸쉬 노티피케이션) API를 사용하지 않은 알림서비스를 제공하는 앱은 승인하지 않는다.
5.2     애플로부터 푸쉬 어플리케이션 ID를 득하지 않고 APN 서비스를 사용하는 앱은 승인하지 않는다.
5.3     사용자 합의를 먼저 득하지 않고 알림서비스를 보내는 앱은 승인하지 않는다.
5.4     알림서비스를 통해 민감한 개인정보, 혹은 비밀정보를 보내는 앱은 승인하지 않는다.
5.5     알림서비스를 통해 원하지 않는 메시지를 전하거나, 피싱 혹은 스팸의 목적으로 만들어진 앱은 승인하지 않는다.
5.6     앱의 알림서비스를 이용하여 광고, 프로모션, 혹은 어떠한 직접적 마케팅도 해서는 안된다.
5.7     앱의 알림서비스 사용료를 사용자들로 하여금 부담하게 해서는 안된다.
5.8     알림서비스를 통해 네트워크 용량 혹은 APN 서비스의 대역폭을 과도하게 사용하거나 기기에 지나친 부담을 주는 앱은 승인하지 않는다.
5.9     바이러스, 파일, 컴퓨터 코드, 혹은 APN 서비스의 정상적인 기동을 방해하거나 손상을 끼치는 프로그램을 전송하는 앱은 승인하지 않는다.

6. 게임센터

6.1     플레이어 ID를 최종사용자 혹은 제3자에게 보여주는 앱은 승인하지 않는다.
6.2     어떠한 목적으로든 플레이어 ID를 사용하는 앱은 승인하지 않는다. 단, 그것이 게임센터 약관에 근거하였을 경우는 논외로 한다.
6.3     룩업, 트레이스, 릴레이트, 어소시에이트, 마인, 하베스트 등을 역추적하여 플레이어 ID, 가명 혹은 기타 게임센터를 통해 얻을 수 있는 정보를 이용하고자 하는 개발자는 iOS 개발자 프로그램에서 퇴출한다.
6.4     순위권 점수 따위의 게임센터 정보는 게임센터의 승인을 받은 앱에서만 사용할 수 있다.
6.5     게임센터 서비스를 통해 원하지 않는 메시지를 전하거나, 피싱 혹은 스팸의 목적으로 만들어진 앱은 승인하지
          않는다.
6.6     게임센터 서비스를 통해 네트워크 용량 혹은 APN 서비스의 대역폭을 과도하게 사용하는 앱은 승인하지 않는다.
6.7     바이러스, 파일, 컴퓨터 코드, 혹은 게임센터 서비스의 정상적인 기동을 방해하거나 손상을 끼치는 프로그램을
          전송하는 앱은 승인하지 않는다.

7. 전자광고

7.1     인위적으로 광고의 시청수나 조회수를 올리고자 하는 앱은 승인하지 않는다.
7.2     아무 내용이 없는 전자광고 배너를 달고 있는 앱은 승인하지 않는다.
7.3     광고를 보여주는 것이 주목적인 앱은 승인하지 않는다.

8. 상표, 상품외장

8.1     개발자들은 애플 상표 및 저작권 사용에 관한 가이드라인과 애플 상표 리스트에 명시된 모든 약관에 근거하여 앱을 제작해야 한다.
8.2     애플이 앱의 소스나 공급자라고 주장하거나 애플이 앱의 품질이나 기능을 보증한다는 내용을 주장 혹은 암시하는 앱은 승인하지 않는다.
8.3     애플 제품이나 광고 주제와 혼동할 수 있을 정도로 유사한 앱은 승인하지 않는다.
8.4     앱 이름 상에 애플 제품 이름의 철자를 잘못 적었을 경우 (예, GPS for Iphone, iTuz) 해당 앱은 승인하지 않는다.
8.5     법적으로 보장되는 제3자의 권리(상표, 저작권, 기업비밀, 기타 등록된 컨텐츠)를 사용할 경우 요청 시 서류화된 사용권을 제출해야한다.
8.6     오리지널 컨텐츠의 기능에 변화가 없고 해당 브랜드에 관해 모든 것을 명확히 확인할 수 있다는 전제 하에서 구글 맵스 API를 통해 습득한 구글 맵스 및 구글 어스 이미지는 어플리케이션 내에서 사용할 수 있다.

9. 미디어 컨텐츠

9.1     음악 라이브러리에 접속 시 MediaPlayer framework를 사용하지 않는 앱은 승인하지 않는다.
9.2     아이팟 인터페이스를 흉내낸 사용자 인터페이스를 가진 앱은 승인하지 않는다.
9.3     무선 네트워크를 통한 오디오 스트리밍 컨텐츠는 5분 간 5메가 이상 사용하지 않도록 한다.
9.4     무선 네트워크를 통한 비디오 스트리밍 컨텐츠는 10분을 초과하는 경우 HTTP 라이브 스트리밍을 사용해야하며, 기본 64kbps 오디오만 사용한 HTTP 라이브 스트림을 포함해야한다.

10. 사용자 인터페이스

10.1   모든 앱은 애플 아이폰 Human Interface Guidelines과 애플 아이패드 Human Interface Guidelines에 맞춰 제작해야 한다.
10.2   앱스토어, 아이튠스스토어, 아이북스토어를 포함한 아이폰 상에 기본으로 제공되는 번들 앱과 유사한 앱은 승인 하지 않는다.
10.3   애플 아이폰 Human Interface Guidelines과 애플 아이패드 Human Interface Guidelines에 명시된대로 버튼이나  아이콘 등을 제대로 제공하는 시스템이 없는 앱은 승인하지 않는다.
10.4   변경된 데스크탑/홈 스크린 환경을 만들거나 멀티앱 위젯 환경을 시뮬레이션하는 앱은 승인하지 않는다.
10.5   볼륨 업/다운 및 벨소리/진동 스위치 같은 기본적인 스위치 기능을 변경하는 앱은 승인하지 않는다.
10.6   애플과 애플의 고객들은 심플하고 세련되며 창의적이고 좋은 아이디어에서 나온 인터페이스를 높이 평가한다.
          이러한 인터페이스를 만들기 위해서는 더 많은 노력이 필요하지만, 그럴만한 가치가 있는 일이다.
          인터페이스에 관한 애플의 기준치는 높다.
          만약 당신의 사용자 인터페이스가 복잡하거나 좋지 않을 경우 해당 앱을 승인하지 않을 것이다.

11. 구입, 통화

11.1   락을 풀어서 앱스토어 이외의 메커니즘에서 추가적인 기능을 사용할 수 있도록 하는 앱은 승인하지 않는다.
11.2   앱 상의 구매 API (IAP) 이외의 시스템을 통해 앱 상의 컨텐츠, 기능, 혹은 서비스를 구매할 수 있도록 하는 앱은 승인하지 않는다.
11.3   IAP를 통해 어플리케이션 외에서 쓰이는 상품이나 서비스를 구입할 수 있도록 하는 앱은 승인하지 않는다.
11.4   IAP를 통해 신용이나 다른 통화를 구입하는 앱의 경우 해당 신용을 어플리케이션 내에서 소비해야한다.
11.5   IAP를 통해 만료된 신용이나 다른 통화를 구입하는 앱은 승인하지 않는다.
11.6   IAP를 통한 컨텐츠 가입은 최소 30일 동안 유지되어야하며, iOS를 사용하는 기기를 가진 모든 사용자들에게 공개 되어야한다.
11.7   IAP를 통해 물품을 구입하는 앱의 경우 정확한 구입기능이 있어야한다.
11.8   IAP를 통해 카메라나 자이로스코프 따위의 iOS에 내장된 기능에 접속할 수 있는 권한을 구매할 수 있도록 하는 앱은 승인하지 않는다.
11.9   “렌탈” 컨텐츠나 일정 기간이 지나면 만료되는 서비스를 포함한 앱은 승인하지 않는다.
11.10   보험 어플리케이션은 무료여야하며, 배포되는 지역의 법을 준수해야한다. 또한, 해당 앱은 IAP를 사용할 수 없다.
11.11   전반적으로, 당신이 만든 앱이 비쌀수록 우리는 더 철저하게 리뷰를 할 것이다.

12. 긁어오기, 종합

12.1   애플 사이트(예: apple.com, 아이튠스스토어, 앱스토어, 아이튠스커넥트, 애플 개발자 프로그램 등)로부터 정보를 긁어오거나 애플 사이트와 서비스의 컨텐츠를 이용해서 순위를 만드는 앱은 승인하지 않는다.
12.2   어플리케이션은 아이튠스스토어 RSS feed 따위의 승인받은 애플 RSS feeds를 사용해야 한다.
12.3   웹상의 자료를 잘라온 것이나 컨텐츠 모음, 혹은 링크모음 따위의 앱은 승인하지 않는다.

13. 기기에 손상

13.1   사용자들로 하여금 애플 기기를 기기를 손상시키는 방향으로 사용하게 유도하는 앱은 승인하지 않는다.
13.2   기기의 배터리를 급격히 소모시키거나 과도한 열을 발생시키는 앱은 승인하지 않는다.

14. 개인적인 공격

14.1   명예훼손, 공격적, 비열한 내용을 포함하거나 혹은 특정인이나 집단에게 해를 끼칠 수 있는 앱은 승인하지 않는다.
14.2   직업적 정치 풍자가나 유머작가는 공격적, 비열한 코멘트로 인한 금지 항목에서 제외한다.

15. 폭력성

15.1   사람이나 짐승이 살해당하는 모습, 불구가 되는 모습, 총에 맞는 모습, 칼에 찔리는 모습, 고문당하거나 다치는
          모습의 실제 이미지를 표현한 앱은 승인하지 않는다.
15.2   폭력이나 아동학대를 묘사한 앱은 승인하지 않는다.
15.3   게임 상의 “적”은 특정인종, 문화, 실존하는 정부나 회사, 혹은 그 어떤 실제적 존재를 단독으로 지목하여 만들어서는 안된다.
15.4   무기를 통한 폭력을 현실적으로 보여줘서 무기의 불법적, 난폭한 사용을 독려하는 앱은 승인하지 않는다.
15.5   러시안 룰렛을 포함한 앱은 승인하지 않는다.

16. 거부감을 주는 컨텐츠

16.1   과도하게 거부감을 주거나 상스러운 컨텐츠를 보여주는 앱은 승인하지 않는다.
16.2   주로 사용자를 기분나쁘게 하거나 역겹게 하기 위한 목적으로 제작된 앱은 승인하지 않는다.

17. 사생활

17.1   모든 앱은 사용자 정보 사용에 관해 사전에 사용자의 허락없이, 그리고 사용자로 하여금 해당 정보가 어디서 어떻게 사용될 것인지에 관해 알려주지 않은 채 사용자 정보를 전송할 수 없다.
17.2   구동을 위해서 이메일 주소나 생년월일 따위의 사용자 개인정보의 공유를 필요로 하는 앱은 승인하지 않는다.
17.3   미성년자를 대상으로 정보수집을 하는 앱은 승인하지 않는다.

18. 포르노그래피

18.1   웹스터 사전에서 정의한 “생식기관의 노골적 묘사, 그리고 미적이나 감성적인 느낌이 아닌 에로틱한 느낌을 유발하기 위한 목적의 노골적 행위를 표현한 것”에 해당하는 포르노물을 포함한 앱은 승인하지 않는다.
18.2   수시로 포르노물에 해당하는 내용이 등장하는 사용자 제작 컨텐츠를 포함하는 앱(예: “채트 룰렛” 앱)은 승인하지 않는다.

19. 종교, 문화, 인종

19.1   특정 종교, 문화, 혹은 인종에 대해 명예훼손, 공격적, 비열한 태도를 취하고 있거나 해당 그룹에게 피해를 끼칠 수 있는 코멘트 혹은 문헌을 포함한 앱은 승인하지 않는다.
19.2   앱이 종교적인 텍스트를 포함할 경우, 텍스트 상의 멘트나 번역은 정확해야한다. 코멘트는 선동적이라기보다는 교육적이거나 정보전달 차원에서 그쳐야한다.

20. 컨테스트, 경품, 복권, 추첨

20.1   경품 및 컨테스트는 앱의 개발자/회사가 후원하여 제공해야한다.
20.2   경품 및 컨테스트에 관한 공식적인 룰이 앱 상에 표기되어야하며, 해당 행위에 관해 애플이 관련이 없다는 점을 명확히 해야한다.
20.3   복권 앱을 만들기 위해서는 개발자가 법적 허가를 득해야하며, 복권 앱은 해당 3가지 특성을 모두 갖추고 있어야 한다: 배려, 기회, 상금
20.4   사용자로 하여금 직접적으로 복권이나 추첨티켓을 살 수 있도록 하는 앱은 승인하지 않는다.

21. 자선, 기부

21.1   자선단체에 기부할 수 있는 기능을 포함한 앱은 무료여야한다.
21.2   기부금의 모금은 사파리 상의 웹사이트나 SMS를 통해 이뤄져야한다.

22. 법적 요구사항

22.1   앱은 사용자에게 공개되는 지역의 법적 요구사항을 충족시켜야한다. 모든 지역법을 이해하고 따르는 것은 개발자 들의 의무사항이다.
22.2   허위사실, 사기, 호도된 정보를 포함한 앱은 승인하지 않는다.
22.3   범죄 혹은 난폭한 행위를 요청, 촉진, 장려하는 앱은 승인하지 않는다.
22.4   불법적 파일 공유를 가능케하는 앱은 승인하지 않는다.
22.5   카드 카운터를 포함한 불법적 도박을 조장하기 위해 만들어진 앱은 승인하지 않는다.
22.6   익명 혹은 장난스러운 전화나 SMS/MMS 메시지 전송이 가능한 앱은 승인하지 않는다.
22.7   부정한 방법으로 사용자의 패스워드나 기타 개인정보를 알아내고자 하는 목적으로 앱을 만든 개발자는 iOS 개발자 프로그램에서 퇴출한다.

이 문서는 지속적으로 업데이트되는 문서임

이 문서는 개발자들이 앱스토어에 제출하는 앱을 우리가 어떻게 리뷰하는지 알려줍니다. 또한 우리는 이 가이드가 당신이 앱을 개발하고 제출하는데에 있어 도움이 될 수 있기를 바랍니다. 이 가이드는 새로운 앱과 상황이 발생함에 따라 지속적으로 업데이트되는 문서이며, 변경사항이 있을 경우 주기적으로 이를 반영할 계획입니다.
iOS의 앱 개발에 참여해주셔서 감사합니다. 비록 이 문서가 당신이 하지 말아야할 것들로 가득하긴 하지만, 그보다 훨씬 짧더라도 당신이 꼭 해야하는 것들의 리스트를 꼭 기억해두시길 바랍니다. 무엇보다도, 사용자들을 놀라게 하고 기쁘게 하는 것에 동참 해주시길 바랍니다. 그들에게 창조적인 길을 보여주고, 이전에는 볼 수 없었던 방법으로 소통할 수 있도록 해주십시오. 우리의 경험에 의하면 사용자들은 기능적으로나 사용자 인터페이스적으로 세련된 것에 적극적으로 반응합니다. 조금 더 노력하셔서 그들에게 그들이 기대하는 이상을 보여주십시오. 그들이 이전까지 본 적이 없는 세계를 보여주시기 바랍니다. 우리는 당신을 도울 준비가 되어있습니다.


*위 문서는 개인 블로그 ,카페등에 가져가실수 있지만, 반드시 문서의 출처 Appsnext.com 을 명기해주시기 바랍니

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[하인드/하인도/인도짱 의 홈페이지] 저만의 공간입니다. 다양한 소재들을 나열하는 아주 단순 무식한 홈페이지 입니다. 다양한 문서 자료도 있겠지만, 저의 푸념들도 있답니다.

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블로그 내에 소스 코드 삽입 이사온 기념 스킨도... RSS 전문 기능 비활성화 관련. 스킨 바꾸어 보았습니다. 서버 파일 정리 좀 했습니다.

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